Gear Works
Peli #62: Gear Works
Kehittäjä: Teque London
Julkaisuvuosi: 1993
Peli on julkaistu lisäksi Game Boylle.
Puzzleilua. Olet mestarikelloseppä. Muutat 12 maailman ihmettä monumentaalisiksi ajannäyttimiksi (kello) alataso alatasolta. Sinulla on työkalupakissasi räjähteitä, 4,73176473 litraa (5 quarts) öljyä, voimakas kivääri ja enemmän hammasrattaita kuin tulet koskaan tarvitsemaan. Sinun tehtäväsi on rakentaa kelloihin sisukset yhdistelemällä eri kokoisia ja värisiä hammasrattaita samalla kun taistelet aikaa, lämpötilaa ja vittumaisia poffineita vastaan.
Sellainen tarina. Muutetaan nähtävyydet kelloiksi. Tämä tapahtuu niin, että jokaisessa kentässä on yksi tai useampi valmiiksi pyörivä punainen ratas ja yksi tai useampi paikallaan oleva punainen ratas. Pysähdyksissä olevat punaiset rattaat pitää yhdistää pyöriviin punaisiin rattaisiin laittamalla erilaisia hammasrattaita kentässä oleviin tikkuihin. Rattaita on kolmea erilaista: pieni, keskikokoinen ja iso. Pieniä rattaita ei pysty yhdistämään toisiinsa lainkaan, vaan ne tulee aina yhdistää joko kohtisuoraan keskikokoisen rattaan kanssa tai vinottain ison rattaan kanssa. Keskikokoisia rattaita ei voi yhdistää suoraan isoimpiin rattaisiin, vaan ainoastaan kohtisuoraan pieniin rattaisiin tai vinottain toisiin keskikokoisiin rattaisiin. Isoja rattaita voi yhdistää kohtisuoraan toisiinsa tai vinottain pieniin rattaisiin. Rattaita tulee ennaltamäärätyssä, mutta ajoittain myös hyvin satunnaiselta tuntuvassa järjestyksessä, ja kelloseppämme on aina asetettava koneistoon se ensimmäinen työkalupakista käteen osuva ratas. Mikäli kaksi vierekkäistä ratasta yhdistyy toisiinsa kahdella eri tavalla, niin koko koneisto pysähtyy. Käytännössä siis yleensä tapahtuu niin, että pelaaja laittaa ison rattaan kulmaan pienen rattaan ja sitten samalle puolelle toisen ison rattaan, tai keskikokoisen rattaan viereen pienen rattaan ja samalle puolelle vinottain toisen keskikoisen rattaan. Tämän lisäksi ongelmana on luonnollisesti se, että kentässä on vain rajallinen määrä tikkuja, joihin rattaita voi laittaa. Tila siis loppuu jossain vaiheessa kesken. Virheellisesti asetetut rattaat voi poistaa räjäyttämällä ne rajallisilla pommeilla (melko dramaattista). Kentissä ruutuun tulee myös ajoittain niitä jotain poffineita. Ne ovat sellaisia leijailevia örkkejä, jotka eivät välillä tee yhtään mitään pitkiin aikoihin ja välillä taas repivät heti sekunnin ruudulla olon jälkeen pysyvästi pois tikun, jolloin kenttä voi muuttua välittömästi läpäisykelvottomaksi. Poffinit voivat myös ruostuttaa rattaita, jolloin ne pysähtyvät ja vaativat öljyä. Poffinit voi tappaa hetkeksi ampumalla niitä kiväärillä tai asettamalla niiden päälle rattaan. Kun kenttä on läpäisty, saadaan jokaisesta pyörivästä rattaasta pisteitä ja pyörimättömästä rattaasta vähennetään pisteitä. Joillain kriteereillä kentän lopussa voi saada lisää pommeja, öljyä tai ammuksia pyssyyn. Jokainen maailma koostuu kerroksista, joissa on vaihtelevia määriä tasoja. Jos kuolee, niin joutuu aina kerroksen alkuun. Kun maailman pääsee läpi, saa salasanan.
![]() |
| Sydneyn oopperatalossa kentät muuttuvat kummallisiksi, koska osa punaisista rattaista alkaa pyöriä, kun vaan jotkut toiset punaiset rattaat yhdistyvät. Tässä vaiheessa peli muuttuu vittumaiseksi. |
Graafisesti Gear Works on aika ruma. Graafinen rumuus ja epäselvyys alkaa myöhemmin vähän haitata pelaamistakin, koska jossain vaiheessa pelin lopulla mukaan kuvioihin tulee ihmeelliset rattaat, jotka voivat pyöriä vain yhteen suuntaan. Niissä rattaissa olevia pyörimissuunnan osoittavia nuolia on todella vaikea nähdä ja toisaalta pyörivien rattaiden animaatiosta on välillä todella vaikea ottaa selkoa, että mihin suuntaan rattaat pyörii. Pelissä on yksi ainoa musiikkikappale, joka on toki mukavaa ottaen huomioon sen, että tämän läpäisyyn meni ainakin itseltä kymmeniä ja kymmeniä tunteja. Äänettömällähän tätä pelataan.
Perusidea vaikuttaa ihan toimivalta puzzleilulta. Käytännön toteutus on kuitenkin välillä niin täyttä ripulia, että oksat pois. Tässä näkee siis katkoviivoina nyt kädessä olevan rattaan ja sitten seuraavaksi tulevan rattaan. Viimeistään puolessa välissä peliä kenttien ratkaisut alkavat olla hyvinkin spesifejä. Kuitenkin rattaiden tulojärjestys vaihtelee yrityksestä toiseen ja välillä tuntuu siltä, ettei kaikki kentät vaan ole kaikista aloituksista läpäistävissä ilman, että on saanut kerättyä hirveää määrää pommeja. Jos peliä jatkaa salasanalla, niin pommeja on aina vain se tietty määrä. Pelin pelaaminen aina alusta taas on melkoinen homma ja varsin nopeasti homma muuttuu sellaiseksi, että 80% kerätyistä pommeista hupenee helposti yhdessä knetässä, kun tarvitsisi enää yhden pienen rattaan, mutta peli tarjoaa 15 isoa ratasta putkeen. Jossain vaiheessa aloin ottaa aina kuvia kännykällä ratkaisuista, että pääsisin seuraavalla kerralla vähän nopeammin etenemään. Tämä ei kuitenkaan läheskään aina tosiaan auttanut, koska rattaita saattoikin seuraavalla kerralla tulla ihan erilainen kattaus, eikä tätä välttämättä voi tietää edes siitä, että mitkä ne ensimmäiset kaksi ratasta kentän alussa on. Todella mukavaa, kun aattelee, että nyt on alussa nämä kaksi tiettyä ratasta, joilla kenttä menee läpi tällä ratkaisulla X, mutta sitten jonkun kymmenen rattaan jälkeen peli alkaakin tarjota vain isoa ratasta ison rattaan jälkeen loputtomana jonona. Sitten kun ne vihollisetkin vielä välillä saattaa repiä kentän kriittisimmän tikun pois heti ruutuun tullessaan. Pelin tekijät onneksi olivat tehneet sellaisen mokan, että pelikentän näkee vaikka peli olisi pausella. Näin ollen on hyvin aikaa suunnitella, että millaista rakennelmaa pitäisi tehdä.
Gear Works oli ihan kivaa tekemistä alkuun, kun maailmat oli helppoja. Sitten kenttien asetelmat alkoivat muuttua semihaastaviksi ja samalla lisättiin tuota edellä mainittua RNG:ltä vaikuttavaa ratasjärjestyksen haistapaskaa, joka teki pelistä hetkellisesti aivan todella vitun raivostuttavan ja turhauttavan. Pahin maailma oli varmaan Pariisi, jossa yllättäen Eiffel-torni piti muuttaa kelloksi. Kelloista puheen ollen, niin tässä oli kyllä hauska, kun maailman lopuksi ania näytettiin kuva siitä monumentista kelloksi muutettuna. Paitsi että aina se monumentti ei ollutkaan kello. Taisi pelitalon porukkain olla vähän sitä mieltä, että juoni oli vähän tyhmä. Noiden helvetillisten RNG maailmojen jälkeen tulikin äkisti sellainen superhelppo maailma, jossa gimmick oli se, että poffinit repii tikkuja ihan vitunmoista haipakkaa pois kentästä. Tämä ei kuitenkaan ollut mikään ongelma, koska pelin pausettamalla pystyi helposti hahmottelemaan, että millainen koneisto kentän läpäisyyn tarvitaan. Peli petrasi huomattavasti kahdessa viimeisessä maailmassa, jossa asetelmat olivat haastavia, mutta kaikki turha sekoilu oli jätetty vähemmäksi. Paitsi että viholliset kyllä saattoivat edelleen repiä niitä kriittisiä tikkuja pois kentästä ja muutama kenttä vaikutti siltä, ettei niitä ole mahdollista läpäistä ilman, että joutuu jatkuvasti pommittamaan ja asettamaan pommitetun rattaan tilalle samanlaista väärää ratasta, joka ei edistä läpäisyä.
Tämän läpäisyyn meni todella kauan ja pelistä iso osa oli niin kamalaa pakkopullaa, ettei pieni petraus pelin lopussa kyllä paljoakaan auttanut. En halua pelata tätä enää. 1/5






Kommentit
Lähetä kommentti