Track & Field II
Track & Field II
Kehittäjä: KonamiJulkaisuvuosi: 1988 JAP, 1989 USA ja EU
Tämä oli aika rankka rupeama ja oli suoraan sanottuna aika paskaakin välillä. Tuntuu hieman, että tämä peli on kyllä vaan ollut markkinamiesten metku, jolla myydään turbo-ohjaimia. Lämpöä ja sykettä tätä pelatessa kyllä pidemmissä lajeissa sai tällainen keskivartalolihava ukko nostettua. Mites se versus moden kädenvääntö, jota ei ole vielä mainittu? En jaksanut oikeasti kaksinpelinä tuota kokeilla, mutta ei liene vaikea arvata, että siinä pelissä kisataan siinä, kumpi painaa A:ta nopeammin. Huoh.
Konamin puhdasverinen valoasepeli, jossa on myös yleisurheilua mukana.
Nyt koetaan suurta urheilujuhlan huumaa! Pelissä joukkueet eri puolilta maailmaa saapuvat kentälle mittelemään siitä kuka on kovin. Näihin olympialaisiin on valikoitunut kunkin maan atleettinen kerma! Jotkut heistä saattavat jopa päästä hyvällä tuurilla kolmiloikassa hiekkalaatikolle saakka!
Pelissä on harjoittelumoodi, olympiamoodi ja versusmoodi. Harjoittelussa voi valita minkä tahanas lajin yhdellä tai kahdella pelaajalla. Olympialaisissa lajeista on selvittävä tietyssä järjestyksessä tietyt ehdot täyttäen. Versuksessa on vain miekkailu, taekwondo ja vain kaksinpeliin säästetty kädenvääntö.
Peli on hienon näköinen ja ihan kivan kuuloinen. Välivideot pieksevät pelaajan kansallismieliseen hurmostilaan.
Pelin läpäisyksi lasketaan olympic moden läpäisy. Olympialaiset jakautuvat päiviin, joissa kussakin kisataan kolmessa lajissa. Jos pelaaja ylittää tai alittaa kunkin lajin vaaditut karsintarajat, saa päivän lopussa salasanan, jolla voi jatkaa sitten seuraavan päivän alusta. Netistä kun yritti katsella vähän jotain ohjeita näihin lajeihin, että miten mekaniikat toimii, niin aika monet oppaat onnittelivat pelaajaa läpäisystä jo neljännen päivän jälkeen, mutta eihän peli siihen toki lopu. Kahdeksannen päivän jälkeen tulee oikein hienot loppukuvat palkinnoksi kovasta hikoilusta.
Kerron nyt hieman kisakokemuksistani. Näissä voi tulla hirveitä juonipaljastuksia lajeissa pärjäämiseen, joten lue omalla vastuulla.
Day 1:
Olympialaiset avaa kaikkien rakastama miekkailu. Ohjekirja kehottaa olemaan nauramatta tälle lajille, jos mielii voittaa olympiamitalin. Tässä voi liikkua vasemmalle ja oikealle. Liian vasemmalle ei kannata mennä, koska miekkailuareenalta peruuttaminen voi tarkoittaa pisteen menetystä. Ehkä. En tiedä koska en koskaan tehnyt noin. A pistää miekalla kipeästi. B suojaa. Pistää voi ylös, keskelle tai alas. Se joka pistää ensin viidesti voittaa. Tässä herrasmieslajissa paras strategia omien kokemusten perusteella oli kävellä rohkeasti lähemmäs vastustajaa ja kun miekat alkavat kilahdella yhteen, niin mennään matalaksi ja pistetään miekalla kipeästi uudelleen, uudelleen, uudelleen, uudelleen ja uudelleen niin monesti kunnes areena värjäytyy punaiseksi vastustajamme verestä. Tämä laji oli tylsä ja tässä ensimmäisen päivän alussa ihan täyttä ajanhaaskausta, jonka joutui monta kertaa kuitenkin kärsimään. Yhtään tällaista matsia en hävinnyt, vaikka vastustajat välillä pisteitä saavatkin.
Ensimmäisen päivän toinen laji oli kolmiloikka. Tässä lajissa painetaan A:ta toistuvasti, jotta saadaan suihkusandaalit jalassa radalle saapunut urheilusankarimme juoksemaan. Viivan kohdalle tultaessa tulisi painaa ja pitää pohjassa B:tä hyppykulman asettamiseksi. Sama hyppelehtiminen toistetaan aina laskeutuessa. Ensimmäisellä kierroksella karsintaraja on 15 metriä. Ei kuulosta kovin pahalta. Ei muuta ku perkeleellistä rämpytystä ja sitten hyppimistä. Kolmella yrityksellä ei päästä näkemään edes hiekkalaatikkoa, joten aika huonosti meni. Tämä laji on brutaali. Käytännössä voitto tässä vaatii juoksuvoiman saamista täyteen tai melkein täyteen, erinomaista ajoitusta ensimmäisen hypyn kanssa ja kaikilla hypyillä optimaalisen kulman saamista. Ensimmäisellä kierroksella homma alkaa muutaman harjoittelukierroksen jälkeen sujua jotenkin ja saan kuin saankin hypättyä 15m.
Ensimmäinen kisapäivä huipentuu vapaauintiin. Allas pitäisi saada uitua päästä päähän alle 50 sekuntiin ja mielellään hukkumatta. Lähtötelineellä voi valita helpomman kroolauksen ja nopeamman perhosuinnin välillä. Perhosta lähdetään uimaan painamalla lähdössä alas + A. Lähdön jälkeen A:n nopea näpytys lisää uintiin tarmoa. Pelaajan tulee huolehtia myös hapen saamisesta ja alemman mittarin lähestyessä nollaa pitää painaa B pohjaan A:n näpyttelyn lomassa, jotta saadaan ilmaa keuhkoihin. Tämä kai hidastaa uimista vähän. Perhosuinti on tosiaan huomattavasti nopeampi uintitapa tässä, mutta happimittari kuluu myös huomattavasti nopeammin. Tämä laji on varmaan koko pelin vaikein. Tätä saa kokeilla monen monta kertaa ennen kuin päästään eteenpäin ajalla 50:50. Niin, raja oli tosiaan 50 sekuntia, mutta peli näemmä on kiinnostunut vaan pelaajan saaman ajan täysistä sekunneista. Näin ollen puoli sekuntia yli 50 sekuntia on riittävä.
Ensimmäinen salasana on saatu ja päästään pelaamaan näytöslajeja! Ensimmäinen laji on riippuliitely! Juostaan aluksi alustalla ja lähdetään liikkeelle. Karttaruutua katsomalla pitää väistää kallio, ohjata takaisin laskeutumispaikan tasalle, huolehtia vauhti ja korkeus loppuun sellaisiksi, että saa laskeuduttua. Ei onnistunut eikä oikein kiinnostanutkaan. Sen sijaan toinen näytöslaji on se ainoa syy, miksi tätä peliä nyt pelasin! Aseen laukaiseminen (Gun Firing)! Tässä olympialaisten näytöslajissa surmataan viemäreistä, auton takakontista ja rakennuksen takaa kurkkaamaan tulevia 1920-luvun gangstereita. Yritä ampua niin monta kuin ehdit aikarajan tai energiamittarin puitteissa! Näytöslajit ovat pelkkää tyhjää bonusta kisapäivien välillä. Niistä saaduilla pisteillä ei ole mitään merkitystä ja nämä lajit ovat joka kerta ihan samanlaiset. Vähän on kusetettu olo ja toivoisi, ettei Aseen laukaisemista olisi peliin laitettu mukaan lainkaan. Tuo pelihän siis toimii ihan hyvin, mutta ei tuossa ole oikein mitään kiinnostavaa. Tasan saman ruudun tästä pelistä selvästikin pöllityillä grafiikoilla olin jo nähnyt jossain aiemmin pelaamassani piraattipelissä, eikä siinä tarvinnut pelata mitään perkeleen yleisurheilua päästäkseen ampumaan. Hohhoijaa.
Day 2:
Toinen jännittävä kisapäivä alkaa taas vesiurheilulla uimahypyn merkeissä. En ihan suoraan sanoen tajua miten tätä kuuluisi pelata. Tornissa A:lla valitaan erilaisten lähtöasetelmien välillä. B:stä hypätään. Ilmassa joku suunta + B tekee jotain ja joku toinen suunta tekee jotain muuta. Lopussa vissiin ylös ja alas painamalla voisi yrittää saada hahmoa tulemaan pää tai jalat edellä veteen. Mahaplätsi ei vissiin ole toivottava lopputulos. En enää muista mitä ekalla kierroksella piti saada pisteitä. Ehkä 5.0. Kokeilin kerran tehdä jotenkin hienosti eri liikkeitä. Sain tuomareilta pisteitä ehkä 1.0 - 1.3. Toisella kerralla hakkasin kaikkia nappeja pudotuksen aikana ja eri liikkeiden nimet vain vilkkuivat ruudulla. Pisteiksi 9.3 ja laji läpi tajuamatta mistään mitään. Kaunista.
Toisen päivän toisena kisana ammuttiin savikiekkoja. Tämä oli yksinkertainen. B lähettää kiekot, ristiohjain liikuttaa tähtäintä ja A ampuu. Jokaista kiekkoa kohden on kaksi laukausta. Tarpeeksi kiekkoja kun saa ammuttua, niin laji on läpi. Tämä oli aika helppoa ja mukavaa, joskin vaatii kyllä keskittymistä. Mielestäni Konamilta oli todellinen rimanalitus olla tekemättä tähän lajiin zappertukea, vaikka laittoivat mukaan Aseen laukaisemisen.
![]() |
Savikiekkojen ammunta on yksi niitä parempia lajeja. Ai että onko tässä mahdollista pelata Zapperilla? Ei tietenkään. Mikä hukkaan heitetty mahdollisuus. |
Toinen päivä huipentui moukarinheittoon. Moukarihäkissä ristiohjainta pyörittämällä hahmo alkaa pyöriä. Kun hahmo välkkyy, painetaan A:ta kerran, painetaan heti perään uudelleen ja pidetään pohjassa optimaalisen heittokulman valitsemiseksi. Tämä oli aika helppo laji, koska padia pyörittämällä powermittari menee todella helposti täyteen. Ensimmäisellä yrittämällä laji läpi ja taas päästään laukaisemaan asetta.
Day 3:
Kolmas päivä alkaa turpaanvedon merkeissä taekwondomatolla. Suomeksi lajin nimi on "jalan ja käden tie". Tässä on kaikenlaisia erilaisia liikkeitä. Ei tässä kuitenkaan tarvitse tietää muuta kuin, että ylös hyppää ja B potkaisee. Vastustajaa voi spämmätä hyppypotkulla naamaan toistuvasti ja ennen pitkää vastustaja on saanut tarpeekseen eikä enää nouse. En hävinnyt tällaistakaan matsia kertaakaan.
Kolmannen päivän toisena lajina hypittiin korkeuksiin seipäällä. Aluksi valitaan haluttu korkeus, ja on silkkaa tyhmyyttä valita tähän mitään karsintarajaa alhaisempi korkeus. Kutakin korkeutta saa kokeilla kolmesti jos ei heti pääse riman yli. Onnistuneen ylityksen jälkeen rimaa nostetaan vähän kerrallaan. Onnea, jos valitsit jostain syystä jonkun paljon karsintarajaa alhaisemman aloituskorkeuden. Tässä hakataan taas A:ta juoksuvauhdin kasvattamiseksi. Kameran siirtyessä kuvaamaan seipään päätä pitää ajoittaa B:n painaminen ja pohjassa pito oikein, jotta kepin pää menee hyppykuoppaan. B:stä pitää päästää sitten oikealla hetkellä irti ja ukko menee riman yli, jos vauhti ja ajoitus oli kohdallaan. Tämä vaatii aika kovaa näpyttämistä myös, mutta on muutoin sieltä helpoimmata päästä lajeja, koska suoritus on hyvin lyhyt.
Kolmas kisapäivä huipentuu melontaan. Tämä olikin ehkä suosikkilajini tässä pelissä. A:ta näpyttämällä melotaan eteenpäin, B:tä näpyttämällä takaperin. Tavallisista porteista pitää mennä läpi etuperin, R:llä merkityistä porteista pitää mennä läpi takaperin ja vinoviivalla merkityistä porteista pitää mennä ensin ohi ja mennä niiden läpi alajuoksun puolelta. Väärin mennyistä porteista tulee rankkua puoli minuuttia. Yhteisajasta lasketaan lopuksi pisteet. Tätä saa kokeilla kahdesti. Rata on aina samanlainen, joten tätä kannattaa kyllä harjoitusmoodissa hieman opetella ensin. Tämä oli kuitenkin yllättävän hauska laji sitten, kun radan sai suunnilleen mieleen. Oma ennätys 1m 45s.
Tähän saakka pääsin yhden päivän pelailulla. Ensimmäinen päivä tuotti kaikkein eniten ongelmia, mutta sen jälkeen lajit helpottuivat. Tässä vaiheessa kuitenkin oikean keskisormeni kynsi alkoi halkeilla ja sormenpäähän oli alkanut muodostua rakko.
Day 4:
Karsintakierroksen ensimmäinen päivä alkaa jousiammunnalla. Tässä tulee ottaa huomioon tuulen suunta, tuulen voimakkuus ja maalitaulun etäisyys. Näihin pitää sitten suhteuttaa oma ampumissuunta niin sivuttain kuin ylöskin päin sekä järkeillä hyvä ampumisvoimakkuus. Voimaa ampumiseen saa luonnollisesti rämppäämällä A:ta niin maan perkeleesti ja laukaisu tehdään painamalla B:tä. Tuulen suunta ja voimakkuus ei onneksi kesken kaiken muutu. Voimamittarin täyteen saaminen on melkoisen työn takana ja kisan viimeisessä vaiheessa maalitaulun ollessa 90 metrissä mittari olisi syytä saada täyteen. Riittävä määrä pisteitä kasaan ja kisa läpi.
![]() |
Jousiammunta on niitä pelin mukavampia lajeja. Lopulta aikalailla puhdasta matematiikkaa. Voimamittarin täyteen saaminen vaatii toki näpytystä vähintään 500 painallusta sekunnissa. |
Nelospäivän toka kisa on taas yksi suuri Saatana. Hurdles eli aitajuoksu. Tässä on tosin Konamin pojilla mennyt lajit sekaisin, eikä tämä mitään aitajuoksua ole, vaan ennemminkin englanniksi steeplechasena tunnettu laji, eli olisiko suomennos sitten estejuoksu. Kuitenkin se kummallinen juoksulaji, jossa pitää hypätä välillä aidan yli vesilätäkköön. Tämä oli itselleni yksi tämän pelin vaikeimpia lajeja. Tässä joutuu näpyttämään ihan perkeleellisen kovaa ja kauan ja välillä hyppäämään painamalla B:tä. Tässä vaiheessa sormeni antautuu. Minun toimistotyötä tekevän ali-ihmisen kädet eivät kestä tätä. Hain keittiön laatikosta dopingia pikkulusikan muodossa ja tätä häpeällistä mekaanista avustinta hyödyntäen näpyttäminen käy taas kuin tanssi. Helppoja ei nämä pelin pahimmat näpytysfestit ole silti silläkään...
Koko kisojen viimeinen laji on telinevoimistelu. Tätä saikin kokeilla ja ihmetellä monen monta kertaa. Ukko menee automaattisesti telineeseen roikkumaan ja alkaa heilua edestakaisin. Vauhtia saa lisää kovalla A:n näpyttämisellä ja B tekee temppuja. Ruudulla näkyy aina jonkun liikkeen nimi ja sitten kai ehkä pitäisi oikeassa kohdassa heiluntaa painaa B:tä heleän kilahduksen kuullakseen ja temppuanimaation nähdäkseen. Jossain vaiheessa tempun tilalle tulee lukemaan Finish ja tässä B:n painaminen saa hahmon hyppäämään tangolta maahan, jossa joko pysytään pystyssä tai kaadutaan perseelleen. Eka yritys näytti aika hyvältä. Tuomarien mielestä se oli kuitenkin täyttä yhden pisteen arvoista paskaa. Ei muuta kuin uutta yritystä ja parhaimmillaan pisteiksi ehkä 2. Se ei riitä kisan läpäisyyn. Internetistä apua etsiessä sitten ilmeni, ettei tässä ehkä ole kuin yksi todellinen voittajan strategia. Ensin otetaan vähän vauhtia ja tehdään temppuja. Jossain vaiheessa pitää alkaa olla erityisen varovainen, koska finish voi ilmaantua ruutuun. Se miten telinevoimistelukisoissa voitetaan on haistattaa paskat tuomareiden pyynnöille lopettaa voimistelu. Kisa on ohi vasta kun sinä niin päätät. Finishin ilmaantuessa ruutuun pitää siis ottaa lisää vauhtia ja jossain vaiheessa finishin tilalle ilmestyy joku toinen liike. Liikkeitä tehdään niin kauan, kunnes saadaan liikkeeksi forward swing. Se on sellainen todella hieno liike, että ukko noin klo 9 ja 3 kohdalla päästää irti tangosta ja pyörähtää 180 astetta niin, että naama tulee joko kohti tankoa tai tangosta poispäin. Tassa vaiheessa ei oteta enää vauhtia, vaan keinutaan puolelta toiselle painaen B:tä aina noin tangon tukivaijerien kohdalla. Tätä eleganttia keinumista voi sitten jatkaa käytännössä niin kauan kuin haluaa. Kun on saatu tarpeeksi, niin otetaan taas vähän vauhtia, varmistetaan että voimamittarissa on palkkia, painetaan B voimistelun päättämiseksi ja pidetään alaspäin pohjassa siihen saakka, että ruutu vaihtuu. Näin saa pisteiksi 9.90. Silkka sinnikkyys siis kannattaa.
Day 5 - 8:
Nyt on leikit leikitty ja aletaan oikeati urheilla. Alkaa siis pelin toinen looppi, joka on ihan samanlainen kuin eka, mutta karsintarajat ovat pahemmat. Tässäkin ekat kisat ovat pahimpia ja siitä eteenpäin helpottaakin merkittävästi. Day 8:n voimistelun jälkeen vielä saa vähän säikähtää, kun saa vielä salasanan, mutta salasana onneksi vie vain lopetusseremoniaan.
Tämä oli aika rankka rupeama ja oli suoraan sanottuna aika paskaakin välillä. Tuntuu hieman, että tämä peli on kyllä vaan ollut markkinamiesten metku, jolla myydään turbo-ohjaimia. Lämpöä ja sykettä tätä pelatessa kyllä pidemmissä lajeissa sai tällainen keskivartalolihava ukko nostettua. Mites se versus moden kädenvääntö, jota ei ole vielä mainittu? En jaksanut oikeasti kaksinpelinä tuota kokeilla, mutta ei liene vaikea arvata, että siinä pelissä kisataan siinä, kumpi painaa A:ta nopeammin. Huoh.
Mielestäni tämä peli olisi ollut varmasti paljon parempi, jos lajit eivät olisi näin saatanan vaikeita. Tekisi jo paljon se, jos vaadittavaa näpytysnopeutta olisi laskettu vaikka vain jollain 5 %:lla. Tuskin olisi peliä vielä rikkonut. Tällaisenaanhan tässä jää todella helposti tuo olympic mode vain sellaiseksi demoksi, kun kaikkein vaikeimmat lajit on heti pelin alussa.
En ihan hirveästi näistä lähinnä A:n nopeaan hakkaamiseen perustuvista pelimekaniikoista välitä. Tämänkin pelin olisin ihan hyvin voinut jättää pelaamatta, enkä olisi mistään kokenut jääväni paitsi. Vaan kun on päättänyt pelata kaikki Zapperia tukevat pelit läpi, niin tässä sitä sitten ollaan... 2/5. Pelillä on hetkensä, mutta aika paljolti on myös melkoisen paskaa. Aseen laukaiseminen ei ole kovin hauskaa.
Tämän jälkeen olisi nykytietojeni mukaan enää yksi NESin Zapperpeli läpäisemättä.
Kommentit
Lähetä kommentti